Adiós Greenlight. Hola Steam Direct

Steam ha anunciado al fin los detalles sobre Steam Direct, el servicio de publicación para desarrolladores inependientes que sustituirá a Greenlight. A partir de ahora, un indie que quiera publicar su juego en Steam tendrá que pagar 100 $ por juego, una cuota que recuperará cuando éste facture sus primeros 1000 $. Este sistema sustituye al anterior, en el que un estudio tenía que pagar 100 $ por registrarse en Greenlight; a partir de ahí podía presentar tantos juegos como quisiera, y eran los votos de la comunidad los que decidían si un juego llegaba a buen puerto o no.

Steam da carpetazo así a un sistema bien intencionado, pero que en última instancia ha probado ser un fracaso. Greenlight surgió para permitir que pequeños desarrolladores pudieran publicar sus juegos en Steam, pero al mismo tiempo servir de filtro de entrada para que la tienda online no se saturara de productos sin interés.

Greenlight ni siquiera logró servir como filtro de calidad o para lograr visibilidad: cada día se publica una media de 20 juegos en Steam, la mayoría de los cuales no logra llamar la atención ni venden prácticamente nada. Juegos de calidad que deberían atraer cierto interés acaban sepultados por productos irrelevantes, desarrollados en serie con una calidad pésima o creados sólo para explotar el sistema de venta de cromos. Como sabe cualquier desarrollador indie, Steam es al mismo tiempo una bendición y una maldición, una pesadilla inevitable: es la mayor tienda de videojuegos del mundo, y te pone al alcance de una audiencia gigantesca; al mismo tiempo, es un bazar caótico y ruidoso que ahoga tu voz y puede llegar a aplastarte.

El problema de saturación en Steam es tan grande que no basta con una pequeña barrera económica: 100 $ es tan poco dinero que es más o menos lo mismo que no pedir nada; sólo quedarán fuera proyectos absurdos, totalmente amateur o desarrollados en una tarde por si suena la flauta. Elevar el listón y pedir más dinero tiene sus ventajas: obliga al desarrollador a tener un plan de negocio viable, a creer en su propio trabajo y apostar por él. En un proyecto profesional, unos pocos miles de dólares son un porcentaje ínfimo del presupuesto; y siendo una tasa recuperable, si crees que tu juego no va a llegar siquiera a facturar un mínimo de esos miles de euros, quizá sea mejor no ponerlo a la venta.

 

Fuente : http://www.fsgamer.com

Written by: Perrodelobo

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